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0元做游戏代理(免费招收手游代理)
RF这个游戏会有其他公司做中国代理吗?
RF是我蛮喜欢的一款游戏,也是我玩的时间最久的一款游戏... 可惜国内代理LJ了...(PS.CCR是RF的制作公司不是国内代理商,国内目前的代理商是数通) 个人观点:我觉得九城 这个公司不错,之前其代理《魔兽世界》便是一个相当成功的案例。 九城公司资料如下: 公司全称 :第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 公司英文名称 :The9 Computer Technology Consulting(Shanghai)Co.,Ltd 公司简称 : 九城 总部区域所在地 :上海 主营业务 :网络游戏的运营和开发 董事长 :朱骏 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司是一家以提供互联网技术和内容服务为主的高科技公司,创立于1998年,主要产品是大型网络数字生活平台——第九城市网站 ,目前已拥有超过1400万注册用户。2002 年 7 月九城获得韩国WEBZEN公司开发的游戏《奇迹MU》的大陆独家代理权,作为当时中国大陆玩家最喜欢的网络游戏,九城借此一跃成为业内唯一一家能与代理《传奇》的盛大分庭抗礼的公司。 2003年度福布斯中国富豪榜上,37岁的九城董事长朱骏列66位,净资产1.5亿美元,成为继盛大董事长陈天桥之后第二位跻身于亿万富翁排行榜的中国游戏业界人士。 2004年4月,九城以1300万美金的代价拿到了世界顶尖游戏——暴雪公司(Blizzard)《魔兽世界》(WOW)在中国的独家代理权,再度成为玩家瞩目的中心。同月,九城以 400 万美元获得目标软件 20% 的股份,并取得未来两年内目标软件所开发网络游戏的中国运营权的优先取舍权,目标软件正在开发的网络游戏包括《天骄 II 》和《傲世 Online 》。12 月 15 日,九城(纳斯达克股票代码: NCTY )在美国纳斯达克正式挂牌交易,成为今年第九家、也是最后一家在纳斯达克上市的中国公司。九城的首日开盘价为 19 美元,高出此前公布的 17 美元的发行价,收盘于 21 美元,较发行价高出 4 美元,涨幅达 23.53%,九城最终的 IPO 融资金额为 1.03 亿美元。 第九城市网站是一个超越第四媒体概念的新生代网站。她通过完善的技术、新颖的概念、体贴的功能和人性化的服务,构建一个兼顾网上网下、互联互通的综合网络数字生活平台,以第九城市特有的生活方式,充分的满足人与人之间交流、认同、尊重的需求。 在这座人性化的网上生活平台中,每个人都能便捷快速地找到自己最需要的东西,体会网络新生活带来的潮流感。每个人都会拥有自己个性化的家,与各种各样的朋友进行信息传递、情感交流,装扮自己的网络人生;每个人都能通过各种丰富多彩的活动找到志趣相投的朋友,创建自己的家园;每个人都可以从事有趣生动而富有意义的职业活动,从中获得与众不同的回报,享受无穷的乐趣! “第九城市”是国内最大的网络游戏开发商和运营商之一,旨在通过世界“第九艺术” —— 游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。在这个“城市”里:激情、活力、浪漫时时相伴;平等、尊重、关爱充溢其间。 业务范围 奇迹世界 (SUN) 韩国著名3DMMORPG 卓越之剑(GE) 世界首款可一人同时操纵多名角色进行游戏的MMORPG 快乐西游(JOYXY)(第九城市首款自主研发的横版卡通网络游戏 奇迹(MU) 热门的多人在线3D网络RPG游戏巨作 虚拟社区 (国内首家虚拟城市) 九城电玩 (电子游戏的互动平台) 九城动漫 (动漫爱好者的乐园) FIFA OL2 仙境传说2 幻想世界 奇迹世界 快乐西游 劲舞团2 王者世界(Atlantica) 2009年4月16日,美国暴雪娱乐公司和网易发布联合公告,正式宣告了《魔兽世界》中国区代理权变更的消息,九城将不再拥有《魔兽世界》在中国的代理权。 公司荣誉 2006数码互动娱乐产业年度评选颁奖典礼 杰出企业年度大奖:第九城市 产业领袖年度大奖:朱骏 最佳引进产品奖:魔兽世界 2006中国网络游戏风云榜 十大风云人物:朱骏 最受关注厂商:第九城市 最受欢迎网络游戏:魔兽世界 最受欢迎MMORPG:魔兽世界 最受期待网络游戏:奇迹世界 最佳游戏画面:魔兽世界,奇迹世界 2006年度中国游戏行业年会 年度中国游戏行业优秀企业家:朱骏 年度中国游戏行业优秀企业:第九城市 年度最具人气游戏:魔兽世界 年度最受期待网络游戏:激战 年度最佳网络游戏服务商:第九城市 年度最佳运营团队:魔兽世界运营团队 2006年 德勤举办“中国高科技、高成长50强”评选 2006中国成长企业百强上市公司冠军 2006年 当代经理人杂志主办 “2006中国成长企业100强揭晓盛典” 2006“高科技高成长50强”季军,为中国互联网行业之首 新势力.2005时代中国盛典(腾讯网主办) 2005年度最受欢迎网游-《魔兽世界》 2005年度十大游戏风云人物-朱骏 2005年度中国游戏产业年会 2005年度十大最受欢迎的网络游戏 - 魔兽世界 2005年度中国十佳游戏运营商 - 第九城市 2005年度中国游戏产业最具影响力人物 - 朱骏 第一届中国游戏产业年会(新闻出版总署主办) 2004年度中国十大最受欢迎网络游戏—奇迹(MU) 2004年度中国十佳游戏开发商—第九城市 2004年度中国十佳游戏运营商—第九城市 2004年度中国游戏产业最具影响力人物—朱骏 中国电子商务诚信联盟 2004年12月,获得中国电子商务诚信联盟发起单位荣誉称号 《Gamespot》与CCTV-5电子竞技世界 2004年1月荣获Gamespot与CCTV-5电子竞技世界联合主办的2003年度最佳游戏大奖评选中的“2003年度游戏明星公司奖” 《电脑报》2003-2004年度编辑选择奖-游戏类最佳画面网络游戏 《数码广场》2003年6月及7月热点网络游戏排行榜第一名 《电脑爱好者》 2003年6月--网络游戏人气排行榜第一名--《奇迹》(MU) 《17173》2003年第三届中国网络游戏普查,囊括: 中国大陆最佳网络游戏客户服务公司 中国大陆最佳网络游戏画面 中国大陆最佳网络游戏音乐、音效 中国大陆网络游戏市场占有率第一 中国大陆最佳交友网络游戏 中国大陆最佳文明网络游戏 中国大陆玩家最喜欢的网络游戏第一等全部7项冠军 硅谷动力(2003年8月PHILIPS杯首届硅谷动力网络游戏有奖评选活动) 网络游戏有奖调查,《奇迹》(MU)荣获: 最佳韩国网游 最佳人气韩国网游 最佳上手度第二名 最佳画面第一名 最佳音效第一名 《电脑商情报》2003年最佳人气网络游戏,画面最佳网络游戏 《游戏族》2003年度网络游戏市场贡献最大奖,女性玩家最爱网络游戏奖 《电脑报》2002~2003年度编辑选择奖-游戏类即时战斗类网络游戏--《奇迹》(MU) 2003年每月网络游戏排行榜--蝉联2003年3月至2003年7月排行榜连续第一 《计算机与生活》2002年国内10大网络游戏评选--最佳画面奖 《游戏基地》(Gamespot中国)2002年国内网络游戏评选--最佳画面奖 《家用电脑与游戏》2002年年度游戏大赏年度最佳网络游戏 更详细资料请参看:
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绝地求生被腾讯代理后,steam里的是不是白买了?
写在最前面的是,赶紧买steam爽爽去吧。
腾讯代理的好处
代理并没有大家说的那么严重,假如腾讯代理了绝地求生,也只负责推广和运营,不可能改变游戏的公平性和核心玩法,根据目前的消息,腾讯代理的可能性超过九成,这样的话很可能价格会低一些,而且每个月都能省30元加速器的钱。
代理之后的盈利模式
在这里笔者大胆预测腾讯代理之后靠什么实现盈利,当然大佬们也可以在评论里各抒己见,笔者洗耳恭听,首先必不可少的就是箱子和钥匙了,而且很有可能是随机性的,欧皇和非酋之间永恒的斗争!至于买断制应该也是有的,毕竟腾讯上线了wegame,但应该在30-50之间,不会很贵。
虽然腾讯不能改动核心玩法,但简单改变外观还是可行的,没准绝地求生里的医院就贴上协和医院的招牌,学校贴湖畔大学的,P城贴雄安新区的,出生岛改的漂亮一点贴上海南岛旅游局。。。
上线时间
据以往经验来看,今年想玩上腾讯的绝地求生可能性几乎为0,首先什么血液颜色,各种暴力内容总要该屏蔽的屏蔽吧,除此之外还要审核版本,办各种手续,咳咳,你们都懂得,看看冒险岛,再看看绝地求生,假如真的不差那两顿饭钱就买steam爽着吧,想来蓝洞应该也不会丧心病狂到无视中国玩家进行锁区。so,早玩早赚吧。
最重要的是
一定要坑你们的小伙伴一块玩,一块玩,一块玩!重要的事情说三遍,这游戏四排和单排不是一个游戏,请信我,啦啦啦
游戏是怎样制作的
你好,游戏制作分为三大类,分别是:\x0d\x0a一、游戏程序:\x0d\x0a类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flashas3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。\x0d\x0a如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。\x0d\x0a二、游戏美术:\x0d\x0a游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。\x0d\x0a三、游戏策划:\x0d\x0a游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。\x0d\x0a\x0d\x0a游戏制作的流程是:\x0d\x0a一.立项:\x0d\x0a提出游戏创意,前期预估项目成本,风险,市场分析,需求分析,主策拿出游戏创意提案和大纲,美术,程序和相关部门一起讨论可行性.\x0d\x0a二.制作demo:\x0d\x0a制作游戏的demo版,确立游戏的主要玩法,画面风格和程序主要构架,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.很多游戏在demo阶段就over了.\x0d\x0a三.正式开发:\x0d\x0a制作游戏的封测版,内测版和公测版,(这是网游的叫法,单机是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戏质量,项目经理进度和成本控制,策划完善游戏的细节和功能,提交策划案给美术和程序.策划通常会提前一些,美术和程序基本同时动工.每一阶段测试后,会根据bug进行相关调整.策划程序美术人员比例一般为1:1:2.\x0d\x0a四.后期制作:\x0d\x0a补丁,资料片和其他后续制作.

有没有开飞机战斗的网络游戏,介绍一下
有啊,介绍:全实景战争网游《激战海陆空》是拥有全世界最全面战争元素,陆海空三栖作战系统的战争网游。游戏中不但拥有激烈的步兵角逐,狂暴的坦克对战,激情的战舰抗衡,更有高端的空军系统带给玩家新鲜的战斗乐趣。《激战海陆空》拥有最逼真的飞行系统,其引擎是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成,从而最大程度的模拟真实飞行,驾驭战机的高手们无论想侧飞、俯冲、垂直爬升、360度翻滚,还是实施空对地、空对空打击,都能用各种机型真实再现,这无疑给那些有挑战欲望的高手带来无尽的快感。 需要玩家注意的是,《激战海陆空》的飞行系统与以往的飞行游戏有本质的不同,你需要稍微了解下什么叫失速,什么叫能量管理,什么叫空气动力学。这样就能在游戏中轻松实现诸如“筒滚攻击”,“剪式飞行”,“BZ”等著名的战术动作了。想了解更多飞行技巧请参阅如下信息。在《激战海陆空》中,空军最大的作用是轰炸敌人地面目标,压制敌空军,配合空降部队。想在枪林弹雨、硝烟弥漫的战场取得制空权,对敌人地面和空中目标进行致命打击吗?想在神不知鬼不觉的黎明时分,在敌后方秘密空投无数伞兵吗?用你的勇敢与灵动击溃敌人,进而帮助陆军攻城拔寨,最终夺取整个战役的胜利,请毫不犹豫的加入到《激战海陆空》的空军队伍吧!官方网站:
B站的游戏业务还能不能行了?
2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。
三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。
在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。
B站 游戏 业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。
游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率最高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。
缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家代理。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。
别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。
本文将聚焦于此探讨以下几个问题:
1. B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?
2. 独代 游戏 为什么会状况百出?
3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?
B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。
2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。
一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。
同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。
这段时间B站的强势可以从两方面解释。
一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。
另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度最高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。
正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家代理权。2017年, 游戏 业务贡献了83.4%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。
转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。
1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。
2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。
2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。
2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。
抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。
这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。
同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报电话会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同 。
在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为23.49%,播放量占比为16.96%,分别位于全站第一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。
为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。
在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。
2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。
B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。
一是B站运营能力的不足[4]。
部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。
这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。
玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。
别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为6.38天,到第二年仅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片。
没错,这是传奇广告
二是B站拿不到头部产品的代理权。
版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了1.8万家。
B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站代理的优势荡然无存。
于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。
从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站代理的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。
分别为B站代理的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面
2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家代理权。
虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。
B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。
2.67亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。
不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。
具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。
如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。
《原神》的首个PV播放量已经超过了300万
这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。
待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。
于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。
总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。
但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。
联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?
长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。
比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。
2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。
一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。
渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。
对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。
全文完,感谢您的耐心阅读。

